珠HCシンボラー

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デザインが最高

 

ポイント

 

調整

H-B:無振りテッカグヤのヘビーボンバーを高確率で2耐え
C:11n   (ここまでCに振ればHP252振りのみのテッカグヤなら残飯回復x2込みでも熱風で確2)
D:余り   目安:臆病変幻自在ゲッコウガの冷凍ビームを確定耐え(~98.3%)


テッカグヤの宿木の種のダメージをマジックガードで無効にできるため、「テッカグヤを回復させない+HP管理すればテッカグヤに何度でも後投げできる+テッカグヤに後投げから勝てる」をコンセプトに考えました。攻撃的なサイクル構築に入れることを想定していたので命の珠で瞬間火力が出せる点も評価しました。

使用した感想としては、テッカグヤに強いだけでなくテッカグヤの取り巻きに多いドヒドイデポリゴン2モロバレルヒードランなどもまとめて見れる点が強いと感じました。

グライオンはギロチンやPP枯らしがあるので厳しいです。ポリゴン2も電磁波や放電を持っていると厳しいです。
対受け構築に特化するならランクルスメガラティアスのほうが安定しそうだと思いました。

 

シンボラーは個人的に好きなポケモンなので火炎玉やスカーフ、襷以外を持ったシンボラーで強い型を作れないかと思って考えてみました。シンボラーは多彩な技を使える器用なポケモンなので、興味を持った方は使ってみてください!

まきつく滅びの歌チリーン

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かわいい

使い方

欠伸で相手に交代を強要させて低火力ポケモンを引きずり出す

まきつくで低火力ポケモンを拘束

滅びの歌

自己再生×2

滅びのカウント最終ターンに交代してチリーン生存or居座って両方倒れる

 

欠伸と滅びの歌を両方覚えるのはチリーンだけ!
ステルスロック+欠伸+メガゲンガーのような構築はポリゴン2テッカグヤのような高耐久ポケモンが重くなりがちなため、欠伸による起点作りと拘束+滅びの歌による高耐久ポケモンの処理を両立できるポケモンとして考えました。

テッカグヤのヘビーボンバーやブラッキーイカサマを受けることが多かったので性格は図太い。穏やか等の性格で使う場合も無振りテッカグヤのヘビーボンバー2耐えまでは物理耐久を伸ばしたほうがいいと思います。上記の調整例はブラッキー意識で素早さを少し伸ばしています。


実際に使用してみたところ、まきつく滅びは全く読まれないので狙い通りポリゴン2テッカグヤを処理することができました。
欠点としては、このポケモンの単体性能が低く、特に欠伸展開をフィールドで封じてくるカプ・コケコとカプ・レヒレが選出された場合に腐りやすい点が扱いづらいと感じました。

チリーン+ステロ撒き+エースのような選出の場合はステロ撒きにかかる負担が大きいため、ステロ撒きは複数回行動できる高耐久のポケモンにするべきだと思います。

ステロエアームド+欠伸カビゴンと組み合わせたときはチリーン+エアームド+カビゴンという選出もしていたので、こういったサイクル選出に組み込める点は面白いと思いました。

あと身代わり持ちのポリゴン2テッカグヤは巻き付くでは拘束できません(身代わりは巻き付くによるバインド状態を解除できる)。


自分にはこのチリーンをうまく組み込んだ構築を作ることができませんでしたが、チリーン自体はとても面白い性能をしていると思います。
夏にぴったりのポケモンなので興味を持った方は使ってみてください!

 

ちなみに「拘束技+滅びの歌+眠る以外の再生技」を両立できるポケモンはチリーンの他にヤミカラス系統がいます。痛み分けも再生技として考えるのであればムウマ系統でもできます。

 

 

【S10シングル】ユクシーゲンガー【最高2138 最終1921】

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コンセプト

ユクシーステルスロック+欠伸+後攻とんぼがえりで対面操作し、有利対面を作る。

 

構築の経緯

【S8シングル】先発安定襷激流蜻蛉蛙【最高2131】 - 飛行Zデデンネ

田園に 広がる蛙の 子守唄 |【S9 最終2013 309位】補助1積み5先発圧縮型起点構築【シングル63】

これらの構築記事を読んで、後攻とんぼがえりで先発ポケモンを生存させつつ有利対面を作って展開していく動きに興味を持ち、後攻とんぼがえりとステルスロックを両立できるポケモンが強いのではないかと考えた。

ステルスロックを撒いた後に後攻とんぼがえりを成功させるには相手の攻撃を2回耐えるだけの耐久が必要になる。
とんぼがえりとステルスロックを両方覚えるポケモンで最もメジャーなのはランドロスだが、高耐久で4倍弱点のないユクシーステルスロックを撒いた後もHPを半分以上残したまま生存できる可能性が最も高いと考えた。
さらにユクシーは欠伸を覚えるため、相手の攻撃を2回耐えられない不利対面では欠伸をいれて相手のポケモンを交代させ有利対面を作ることで行動回数を稼ぐことができると考えた。

後攻とんぼがえりからの展開として、

1. メガゲンガーなどで上から殴る
2. ギャラドスなどで積む

という2つを考えた。

ユクシーを使う利点の一つは後攻とんぼがえりの後も生存して仕事ができることであると考えたため、ユクシーを絡めたサイクル戦を行いエースの圏内に入れる立ち回りもできるようにタイプ相性補完も考えて構築を組んだ。
この構築を組むにあたって上記の2つの構築記事を参考にした。
(無断リンクのため問題があれば消します)

 

個別解説

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ユクシー@バンジのみ(ふゆう・わんぱく)
182(252)-95( )-200(252)-×( )-151(4)-108( )
イカサマ/ステルスロック/あくび/とんぼがえり

 ステルスロックを撒き、とんぼがえりと欠伸で対面操作する。

H振りだけで最低限必要だと考えていた特殊耐久
(C211メガリザードンYの晴れオーバーヒート確定耐え、C147カプ・コケコのEF10万ボルトを2耐え)
を実現できたため、キノガッサの攻撃を耐えて後攻とんぼがえりが成功する確率を高めるためにHB特化にした。
HB振りによる一番の恩恵はメタグロスに対して役割が持てるようになる点だと感じた。クレセリアと同じ耐性を持っていることもあってB振りは使いやすかった。

後攻とんぼがえりや欠伸+とんぼがえりで安全に有利対面を作る展開が強力だった。
例えばゲッコウガ対面はとんぼがえりで削りつつゲンガーに引くことで、ゲンガーがヘドロ爆弾でゲッコウガを倒しながら安全にメガシンカすることができる。

耐久がかなり高く、バンジの実の回復と合わせて多くの行動回数を稼ぐことができた。ステルスロック+とんぼがえりで交代した後に再び出して欠伸で起点を作るような展開も多く本当に強かった。

身代わり持ちのポケモンに起点にされるのが欠点だと感じたが、この点はミミッキュでカバーすることにした。

本当は素早さがカプ・レヒレ抜かれの個体を使いたかったのだが、GTSで手に入らなかったため微妙なS個体値の個体を使用した。
相手のカプ・レヒレはこちらのギャラドス意識で先発ではなく後発で出てくることが多かったため、カプ・レヒレにとんぼがえりを打つ機会はほとんどなかったが、先攻とんぼがえりをしてしまい大惨事が起こったこともあったため、素早さはカプ・レヒレ抜かれまで下げるべきだと思った。
また、噴煙ヒードランに対して後攻とんぼがえりをしたい場面が何度かあったのでヒードラン抜かれまでSを下げるのはありだと感じた。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

メガゲンガー@ゲンガナイト(かげふみ・おくびょう)
135( )-×( )-101(4)-222(252)-115( )-200(252)
シャドーボールヘドロばくだん/こごえるかぜ/みがわり

 ステルスロックやとんぼがえりの削りと相性のいいCSメガゲンガー
ユクシーの後攻とんぼがえりによって狙ったポケモンを影踏みで捕まえやすい点でユクシーと相性がいい。
身代わりがとても強く、ユクシーの欠伸と相性がいいのはもちろんだが、非メガ状態のゲンガーは相手の交代を誘いやすいため、交代際に身代わりを置くことで大きなアドバンテージを得ることも多かった。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

メガギャラドスギャラドスナイト(かたやぶり・ようき)
171(4)-207(252)-129( )-×( )-150( )-146(252)
たきのぼりかみくだくりゅうのまい/ちょうはつ

 ゲンガーで崩しにくい高耐久ポケモン(テッカグヤ等)を挑発と合わせて崩せる点、ゲンガーが苦手なミミッキュを化けの皮を無視して攻撃できる点など、ゲンガーとの補完がとれていると思ったため採用。
ボーマンダへの打点になる噛み砕くを採用している。カプ・レヒレへの打点がないため、レヒレ入りには選出しないようにしていた。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ミミッキュミミッキュZ(ばけのかわ・いじっぱり)
161(244)-156(252)-101(4)-×( )-126(4)-117(4)
じゃれつく/かげうち/シャドークロー/つるぎのまい

ストッパーであり積みエースでもある。
まともなストッパーがこのポケモンしかいないこともあって選出率は高い。
火力があり、メガボーマンダメガバシャーモを一撃で倒せるミミッキュZ。
化けの皮が剥がれたあとも攻撃を耐えてほしいことが多いのでH振り。
バシャーモが軽い構築ではないのでB振りミミッキュを使うことも考えたが、Bに振るこことで勝てるようになる試合よりも、Aに振ることで勝てるようになる試合のほうが多いと考えてA特化にしている。

 

ぽけっとふぁんくしょん!

カミツルギ@ハガネZ(ビーストブースト・ようき)
135(4)-209(60)-152(4)-×( )-78(212)-173(228)
リーフブレード/スマートホーン/はたきおとす/つるぎのまい

 HD:C191シャドーボール確定耐え C155ハイドロカノンZ確定耐え
S:準速メガボーマンダ抜き


積みエースであり、ユクシーとゲンガーがともに苦手とするミミッキュのストッパーでもある。
ミミッキュカプ・テテフを一撃で倒すためのスマートホーンと、通りのいいハガネZを採用している。叩き落とすはギルガルドへの打点として入れているが、この枠は聖なる剣でもいいと感じた。
打ち合える範囲を広げるためにD振りにしている。
調整はこちらのものをお借りした。
S8 最高2081/S9 最高2042 カバリザマンダガルド - 輝くクリスタル
(無断リンクのため問題があれば消します)

 

ぽけっとふぁんくしょん!

ウルガモス@ウイのみ(ほのおのからだ・ひかえめ)
185(196)-×( )-90(36)-188(124)-126(4)-139(148)
かえんほうしゃ/めざめるパワー氷/ギガドレインちょうのまい

C:11n+1であり2n
目安:C+1火炎放射でH252振りギルガルド確定1発
           C+1めざめるパワー氷でH197-D130メガボーマンダ確定1発
S:S+1で最速135属+3


テッカグヤポリゴン2メガゲンガー、カプ・コケコを起点にできるかもしれない枠として採用。
リザードンヒードランに勝てず、またステルスロックを撒かれるだけで動き辛くなるため、選出率は一番低かった。
しかし、ゲンガーでもギャラドスでも崩せないテッカグヤ+カプ・レヒレハッサム+カプ・レヒレの並びを崩せる点や、ステロ撒きがいないクチート入りに強く出ることができる点を評価して使い続けた。
ウイの実の回復や特性の炎の体を生かしてサイクルに参加してもらうことも多かった。



選出

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ユクシーゲンガー選出。@1はミミッキュのことが多い。

f:id:EarlGrey_poke:20180708231901p:plain+f:id:EarlGrey_poke:20180708232354p:plain+@1
ユクシーギャラドス選出。

f:id:EarlGrey_poke:20180313031237p:plainorf:id:EarlGrey_poke:20180708232354p:plain+f:id:EarlGrey_poke:20180708232634p:plain+f:id:EarlGrey_poke:20180708232721p:plain
ユクシー非選出パターン。起点作るよりも殴ったほうが強いと思った場合に。

選出は相手によって変えていた。メガなし選出や2メガ選出、2Z選出をする場合もあった。
初手は基本的にユクシーを出していたが、初手にゲンガーを出すパターンも強いのではないかと考えている(ほとんど試せていないが)。

 

 

苦手なポケモン

 ・メガゲンガーと同速か、メガゲンガーより速いポケモン

(カプ・コケコ、メガゲンガー、スカーフ持ち、メガミミロップ等高速メガシンカフェローチェ)

ミミッキュで倒すか、舞ったギャラドスウルガモスで倒すのが基本。カプ・コケコとメガゲンガーに関してはメガゲンガーでの同速勝負も処理方法の一つとして考える。
エレキフィールドで欠伸展開を阻害してくるカプ・コケコを安定して処理する方法がないのはこの構築の大きな欠陥のひとつだと思っている。
 

ポリゴン2

誰も一撃で倒せないので2体がかりで倒すことになる。

・身代わり持ち

ユクシーイカサマで身代わりを壊せない相手に対してとても弱い。具体的にはカプ・コケコ、耐久振りメガボーマンダオニゴーリウルガモス、ポイヒガッサなど。特にイカサマ+とんぼがえりで身代わりを壊せない身代わりカプ・コケコは初手降参レベル。この点がユクシーの最も弱いところだと感じた。
 

・初手ミミッキュ

カミツルギを選出していない場合はとても辛い。相手が身代わりを選択してくるならイカサマ、剣の舞を選択してくるならとんぼがえりが正解。読み間違えるとこちらが半壊する。ステルスロックを撒く暇がない点も辛い。レートが溶けた原因のひとつ。
 

ミミッキュ

初手ミミッキュに限らず全てのミミッキュが辛い。ゲンガー選出かつカミツルギ非選出の場合は2体がかりで処理する必要があり、誰で化けの皮を剥いで誰で倒すかが重要になる。初手襷ミミッキュが一番つらい。

 

雑感

 数の多かったリザードン入りやメタグロス入りに対して高い勝率を出せたことがレートを上げることができた一番の要因であると考えている。
(vsメタグロス入りはアイアンヘッドの怯みやゲッコウガの悪の波動怯み、水手裏剣の被弾数などの運要素があるので微有利、vsリザードンは相手の選出と立ち回りに依存するところが大きいため微不利~微有利だと考えている。)

自分と相手の立ち回りが噛み合うかどうかが重要であり、立ち回りが噛み合えばメガゲンガーで捕まえて数的有利が取れたりギャラドスで舞って全抜きできたりするが、噛み合わない場合は”〇〇が止められなくて負け”のような試合になることが多かった。
ユクシーの欠伸やとんぼがえりをうまく使ってゲームメイクすることが重要になる構築だと感じた。


ユクシーメガゲンガーを組み合わせる場合、ミミッキュは採用確定でもいいと思うくらい使い勝手が良かったが、残りの3体に関しては変更の余地があると思っている。高速ポケモンポリゴン2ミミッキュが重いのは看過できない問題だと思っているので、これらの問題を解決できるポケモンを探していきたい。

 

QRレンタルチーム

3ds.pokemon-gl.com

PP増やしてないのは許してください。
Lv57ゲンガーは同速対決にて最強。

 

おわりに

レート2150↑が最終3位圏内だと予想し、そこに辿り着くために潜り続けましたが、途中で勝てなくなって1900台に転がり落ちてしまいました。
最終成績は満足できるものではありませんが、高レート帯で緊張感のある勝負ができて楽しかったので保存せずに潜り続けたことに後悔はないです。

ユクシーは面白い性能をしているので興味を持った方はぜひ使ってみてください。

今期対戦してくださった方々、ありがとうございました!

 

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S11使用構築

2018.09.04 追記
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 S10使用構築のギャラドスを、舞わなくてもミミッキュを恩返しで倒せるボーマンダに変更。
ウルガモスの枠は頑丈混乱実ジバコイル、混乱実ヒートロトム、シュカ瞑想コケコなども使用しましたが最終的に受け回しに強いボルトロスに変更しました。構築自体はS10より良くなったと思っています。

結果としてはレート2000を達成することができず、勝率5割くらいで1980~1880をずっと彷徨っていました。メタグロス軸には有利でそれ以外の構築には五分~不利なので妥当な結果ではあります。

勝ちきれなかった理由の一つは、ゲンガー+ミミッキュでは相手のミミッキュ+ボーマンダに勝つのが難しいという点です。
(ゲンガーはミミッキュに不利、ミミッキュボーマンダに起点にされる)

あとトリックルーム+クチートにまず勝てません。

この2点の問題を改善できなければ勝ち切るのは難しいと感じました。また改善案を思いついたら使ってあげたいです。

 

 

質問や連絡は@grey_pokeまでお願いします。

【S8シングル】エンペルト展開+ヒードランサイクル【最終2107/60位】

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QRレンタルチーム  Pokémon Global Link

 

概要

エンペルト+カバルドンでサイクルを回しつつ、ステルスロック+欠伸で起点を作る。
ステロ欠伸が展開できない場合は、ヒードランを絡めた裏選出でサイクル戦を仕掛けていく。

 

構築の経緯

【サンムーン・シングル】エンペルト展開【第七回あめおふベスト16】 - 変わらずの意志
こちらの構築をサイクル戦がしやすくなるように変更した。具体的には、ボーマンダを耐久振り羽休め型に変更し、ポリゴン2テッカグヤに強い毒守ヒードランを採用した。
(無断リンクのため問題があれば消します)

 

個別解説

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エンペルト@バンジの実
性格:穏やか
実数値:191(252)-x-108-131-163(220)-85(36)
技構成:波乗り/ステルスロック/欠伸/吠える

 

ステルスロック+欠伸で起点を作るポケモン
優秀なタイプを活かしてサイクルに参加しながら欠伸を撒くことで、相手にステロのスリップダメージを複数回いれることができる。相手の裏のミミッキュを引きずり出して化けの皮を剥げれば大きい。
受け出し性能を上げるためにHD振り。
食べ残しをヒードランに渡したのでバンジの実を持たせたが、それなりの活躍をした。持ち物がすぐにはバレないため、相手にアタッカー型と勘違いさせる効果もあったかもしれない。ステロ撒き性能を向上させるならシュカの実や風船でもいいと思う(初手ランドロスに対して突っ張れるようになる)。
構築全体で誘っているゲッコウガに対してエンペルトが強いため、ゲッコウガ入りに対して高い勝率を出すことができた。
調整はこちらのものをお借りしました。
【サンムーン・シングル】エンペルト展開【第七回あめおふベスト16】 - 変わらずの意志

 

 

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カバルドン@ゴツゴツメット
性格:腕白
実数値:215(252)-132-187(252)-x-92-68(4)
技構成:地震/氷の牙/怠ける/欠伸

 

エンペルトステルスロックから欠伸で展開できる。サイクル性能も高い。
物理受けとしての役割を十分に果たしてもらうためにHB振り。
ボーマンダランドロスへの打点として氷の牙を採用した。初手に出てくる挑発持ちのボルトロスを削るなど、様々な場面で役立った。

 

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メガボーマンダ@ナイト
性格:意地っ張り
実数値:197(212)-189(52)-151(4)-x-126(4)-170(236)
技構成:恩返し/地震/竜の舞/羽休め

・恩返しで131-100ミミッキュを最低乱数以外一発(93.7%~)
・最速ガブリアス抜き

 

鋼タイプへの打点として地震。サイクルに参加しやすくするための羽休め。地震の使用感がとても良かった。
ボーマンダミラーを意識して素早さを伸ばしている。実際にミラーが頻繁に発生したので、ミラーで強気に動かせるS振りは正解だった。前期に遅いボーマンダが多かったことから最速にはしなかったが、相手のボーマンダと同速だったこともあったので最速にしたほうが良かったかもしれない。
ステロ展開とサイクル選出の両方で出していたため、選出率はトップ。

 

 

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メガゲンガー@ナイト
性格:臆病
実数値:135-x-101(4)-222(252)-115-200(252)
技構成:祟り目/ヘドロ爆弾/身代わり/催眠術

 

欠伸展開と相性の良い、身代わり祟り目型。
CSメガゲンガーが刺さっているときに選出する。催眠術を打つ前提の選出は基本的にしない。素催眠は最終手段。
ステロ+ヘドロ爆弾でゲッコウガを倒せるので、ゲッコウガ入りに選出することが多かった。

 

 

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モロバレル@黒いヘドロ
性格:図太い
実数値:219(236)-x-134(252)-105-103(20)-50
技構成:ギガドレイン/イカサマ/キノコの胞子/クリアスモッグ

 

欠伸展開を防いでくるカプ・レヒレやカプ・コケコに強いポケモン。後攻胞子からゲンガーやボーマンダに繋げることができ、サイクル性能も高い。
カバルドンと役割対象が被っている(ミミッキュメガメタグロス、霊獣ランドロス等)のでカバルドンの代わりに選出できる。また、カバルドンと同時選出した際には役割を分散させることでカバルドンの過労死を防ぐことができる。
カプ・レヒレ等に複数回受けだしすることから黒いヘドロを持たせた。レヒレギャラドスと打ち合うためにギガドレイン、起点回避になるイカサマ、瞑想レヒレに強くなれるクリアスモッグを採用。クリアスモッグの使用機会がほとんど無かったので、この枠は挑発持ちボルトロスへの打点となるヘドロ爆弾でも良かったかもしれない。

 

 

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ヒードラン@食べ残し
性格:穏やか
実数値:193(212)-x-127(4)-151(4)-166(166)-109(109)
技構成:噴煙/大地の力/毒毒/守る

 

ステロ欠伸展開で崩すのが厳しいポリゴン2テッカグヤに強いポケモン
エンペルトがステロ展開の要であるのに対し、こちらはサイクル選出の要である。
ポリゴン2を崩す手段がこのポケモンの毒毒だけなので、相手にポリゴン2がいたら選出確定。
欲しい技は他にも幾つかあったが、汎用性を考えてこの4つにした。調整は昔の流用なので最良だったのかは分からない。

 

 

選出

f:id:EarlGrey_poke:20180313031311p:plain+f:id:EarlGrey_poke:20180313030907p:plainorf:id:EarlGrey_poke:20180313031237p:plain+@1

 ステロ展開。@1はカバルドンが多かった。

 

f:id:EarlGrey_poke:20180313031053p:plain+f:id:EarlGrey_poke:20180313031442p:plainf:id:EarlGrey_poke:20180313031152p:plainf:id:EarlGrey_poke:20180313030907p:plainから2体

サイクル選出。まれにゲンガーも選出する。
ドラン+バレル+カバの選出をする際は、相手の積み技によって崩されないよう注意する。

 

相手の手持ちにゲッコウガがいたらエンペルトは確定
相手の手持ちにポリゴン2がいたらヒードランは確定
相手の手持ちにカプ・レヒレがいたらモロバレルかゲンガーは確定

 

辛いポケモン

代表的なものだけ

・挑発持ち

代表的なのはカプ・レヒレボルトロスサザンドラ。ステロ展開を防がれるのが辛い。挑発悪巧みボルトロスや挑発羽休めサザンドラはサイクル選出でも厳しい。

カプ・レヒレポリゴン2テッカグヤ

こちらの選出を歪めてくるので相手の取り巻き次第では厳しい。テッカグヤは速い宿木+身代わり型だとヒードランが嵌められて負け。

グライオンマンムーフェローチェ

無理。グライオンフェローチェボーマンダで、マンムーモロバレルでなんとかするしかない。

 

 雑感

サイクルを回しながらのステロ欠伸展開は、相手にダメージを複数回入れることでゲンガーやボーマンダの圏内に入れやすくなり、また択も発生しにくいため決まれば非常に強力であった。一方で、挑発などで展開を防がれた場合は厳しい戦いを強いられてしまった。
サイクル選出した際には択が発生することが多々あった。サイクル選出が弱いわけではないのだが、サイクル選出は相性が悪い構築に対して出していくことが多かったので、厳しい試合になることが多かったのも事実。
欠伸や胞子といった誤魔化しが効く技を採用しているので、相手が最速起きしないことに賭けたプレイングをすることで戦況をひっくり返すこともでき、そういった点では運勝ちしやすい構築だったと思う。
ゲッコウガ入り等には勝てる一方で、相性の悪い構築や絶対に勝てない構築が存在し、試合中も択や眠りターンなど運に左右される場面が多かったため、上振れすれば強い構築だったという印象。
レート差マッチングに強くないこと、一定数いたランドロス+スイクンの並びに対する勝率が微妙であったことから、2100に乗った時点で撤退した。

 

辛い構築も多いため、この構築をそのまま使用することはお勧めしませんが、強い要素はあると思っているので何かの参考になれば幸いです。
今期対戦してくださった方々、ありがとうございました。

 

QRレンタルチーム

https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4A04-8B50

恩返し→捨て身タックルに変更しています。PP増やしていないのは許してください。

 

連絡は@grey_pokeまでお願いします。

 

【バトルオブシンオウ使用構築】ミロハピ受けサイクル【最終1738/31位】

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はじめに

ルール:シンオウ図鑑ポケモンのみ使用可能なシングルバトル。メガシンカ・Z技が禁止。

 

ポケモンランキング上位20体はこんな感じ

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構築の経緯

相手の毒毒によって崩されない、火炎玉ミロカロス+自然回復ハピナスの高耐久サイクルに注目して構築を組んだ。

 

個別解説

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ミロカロス@火炎玉 図太いHB
熱湯/冷凍ビーム/自己再生/毒毒

 

火傷状態になることによって防御を上げるとともに、他の状態異常にならなくなる優秀なポケモン
物理耐久は高いが、毎ターンHPが1/16削れるため、HP管理が難しいポケモンだった。また、特性ありきの物理耐久なので、発動前に火炎玉を叩き落とされると厳しい試合展開になった。

 

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ハピナス@食べ残し 図太いBC
火炎放射/10万ボルト/卵産み/毒毒

 

遂行速度をあげるため、またトリックで拘りアイテムを受け取っても腐りにくくするためにC振り。
ハッサム意識の火炎放射と、水タイプのポケモンを迅速に処理するための10万ボルト。ロトムボルトチェンジなどに複数回受けだすことを考えて食べ残しを持たせた。 

 

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クロバット@黒いヘドロ 陽気HS
ブレイブバード/挑発/羽休め/毒毒

 

ミロカロスハピナスで崩せない耐久ポケモン(眠る持ち、身代わり持ち等)を、すり抜け毒毒や挑発で崩すために採用。
このポケモンも毒状態にならず、毒羽で相手の耐久ポケモンに強く出られるのが偉かった。また、相手の高速エースの上からブレイブバードを打てるのも偉かった。
オニゴーリはこのポケモンでみていたが、処理速度が遅いため対策としては不十分だった。
相手のクロバット意識で最速にしていたが、クロバットを全然見かけなかった。 

 

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マニューラ@気合の襷 陽気AS
氷柱落とし/叩き落とす/氷の礫/剣の舞

 

ミロカロスハピナスでサイクル戦をした後のスイーパーとして採用。気合の襷を盾に剣の舞を積み、全抜きしていくのが強力だった。一方で、ハッサム入りに対しては選出し辛く、選出した場合はシビアなプレイング(襷を温存しつつハッサム交換読み剣舞)をする必要があった。
氷柱落とし→けたぐりのほうが良かった。

 

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ウォッシュロトム@拘り眼鏡 控えめHC
10万ボルト/ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/トリック

 

マリルリハッサムに強めのポケモンハッサムへのダメージや耐久ポケモンの崩しを意識した拘り眼鏡持ち。強かった。 

 

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ガブリアス@ヤチェの実 陽気AS
地震/逆鱗/炎の牙/剣の舞

 

選 出 0 回 。

電気の一貫切りや剣舞による耐久ポケモンの崩しを意識して採用したが、この枠はトリトドンのほうがよかった。

 

選出

基本選出はミロカロスハピナス+@
ミロカロスハピナスでしか受けられないポケモンが多く存在するため、この2匹の選出率は高かった。

 

感想

ミロカロスハピナスクロバットの選出によって、高耐久サイクル同士のミラーマッチでは有利に戦うことができた。
一方で、ボルトチェンジの一貫があるために、ロトム入りのサイクルに対しては後手に回ることが多かった。トリトドンを採用していればこの手のサイクルに強く出られたため、自分の考察不足を感じた。
また、毒毒以外のこちらのサイクルを崩しにくる技(剣の舞、腹太鼓、一撃必殺など)にも弱かった。相手の積みエースへのストッパーとして襷マニューラを採用していたが、このポケモンだけでは不十分であったと感じた。

 

目標にしていた1800には届きませんでしたが、欠陥のある構築なので順当な結果だと思っています。
次の大会ではもっと良い成績を残せるよう頑張りたいです。
対戦してくださった方々、ありがとうございました!

 

【プリティプリマ使用構築】カミツルギスタン【最終1802/62位】

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ルール:高さ1m以下のポケモンしか参加できないダブルバトル

 

ポケモンランキング上位20体はこんな感じ

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構築の経緯

カミツルギが強そう
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威嚇できてカミツルギアグノムをワンパンできるスカーフアメモース強いのでは!?

カミツルギに強めなシャンデラと、ドリュウズシャンデラに強めなマリルリ

トリル使えて高耐久でなんやかんやできそうなポリゴン2

最後にタイマン性能が高そうなアローラベトベトンを入れて完成

  

 

 個別解説

 

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カミツルギ@カクトウZ 特性:ビーストブースト
陽気AS
リーフブレード/聖なる剣/辻斬り/見切り

 

構築の始点。
持ち物はポリゴン2やカミツルギに打つカクトウZ。ポリゴン2やベトベトンをたくさん倒すことができたので良かった。カミツルギミラーの同速勝負は全然勝てなかった。
どこから炎技が飛んでくるかわからないので見切りでとりあえず様子見していたが、結局予想外の炎技を打たれることはなかった(打たれてみたかったという思いもある)。

 

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アメモースこだわりスカーフ 特性:威嚇
控えめCS
エアスラッシュ/むしのさざめき/熱湯/とんぼがえり

 

地雷枠。エアスラッシュカミツルギルチャブルを、むしのさざめきアグノムを倒す。
ハイドロポンプドリュウズシャンデラも一発で倒せないので命中安定の熱湯。
カミツルギが初手で出てこなかったので結局カミツルギは一匹も倒せなかった。
代わりにルチャブルが初手でよく出てきたのでルチャブルキラーになっていた。この構築で重いルチャブルを仕事させずに倒せるのは偉かった(一度だけ耐えれられてその試合は負けた)。
有利をとれる相手が少なく拘り持ちで動かしづらいため選出率は低く、信頼度の低さもあって1700以上では1度しか出さなかった。ルチャブル入りには確定選出でも良かった気がする。
カミツルギと色や見た目が似ているのでカミツルギアメモースの並びが綺麗。

 

 

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シャンデラきあいのタスキ 特性:すりぬけ
控えめHC
シャドーボール/火炎放射/守る/クリアスモッグ

 

今大会最強ポケモンだと思っている。技の通りがよく、相手にタスキ持ちかスカーフ持ちかの択を押し付けることができるのが強い。
きあいのタスキの安心感からほとんど全ての試合で選出した。
クリアスモッグはバトン意識で採用したが一度も使わなかった。
すりぬけ個体しか持っていなかったのですりぬけで採用したが、一度も役立たなかったので絶対に貰い火のほうがよかった。

 

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ベトベトン@フィラのみ 特性:くいしんぼう
意地HA
叩き落とす/毒突き/影打ち/守る

 

採用理由が雑だったのに一番活躍した。
シャンデラマリルリ葉緑素持ちに強く、またドリュウズホルードくらいにしか弱点を突かれないので簡単には倒されない。
技はどれもよく使ったので技構成はこれで良かったと思う。
相手のべトンが重いので、相手のべトンはこっちのべトンで削っていた。
ミラー意識で素早さを少し上げても良かったかもしれない。

 

 

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マリルリ@神秘のしずく 特性:ちからもち
意地 H204 A252 D4 S48
滝登り/アクアジェット/恩返し/守る

 

同族意識の素早さ振り。ベトベトンに一度も抜かれなかったので良かった。
アクアジェットの火力が欲しかったが鉢巻で拘るのも珠でHPを削るのも嫌だったので神秘のしずく。
アクアジェットドリュウズシャンデラの弱点をつけるのは偉かったが、晴れ状態のために水技の威力が出ないことも多かった。思っていたよりは強くなかったポケモン
モロバレル意識で恩返しを採用したが、通りがよく晴れ下の汎用打点になるじゃれつくのほうがよかった。

 

 

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ポリゴン2@進化の奇石 特性:ダウンロード
控えめH244 C252 S12
トライアタック/シャドーボール/自己再生/トリックルーム

 

技はタイプ一致で通りのいいトライアタック+シャンデラや鋼に通るシャドーボール
C振りのおかげでいい火力が出て使いやすかった。Dの低いコータスカミツルギに出すとダウンロードでCが上がるのも嬉しいポイント。
採用理由が曖昧だったのでなんとなく選出することが多かったが、きちんと活躍してくれた。高耐久なのが偉い。

 

雑感

初手は行動保障のあるシャンデラベトベトンを出し、守らずに両方を動かしていくプレイングをすることが多かったです。

 

 重かったポケモンカミツルギルチャブルドリュウズモロバレルコータスなど。これらのトップメタのポケモンの安定した処理ルートが限られていたので厳しい試合になることも多かったです。一方で、トップメタの処理ルートを事前に決めておいたことがここまでレートを伸ばせた要因であるとも考えています。

 

アメモースの威嚇を生かせる構築を組めていれば、アメモースをもっと選出できていたかもしれません。今度使う機会があれば活躍させてあげたいです。(そんな機会あるのか?)

 

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ごめんよアメモース・・・

 

 

 

対戦してくださった方々、ありがとうございました!